Wolsztyńskie spotkania przy "Kopie"

Zasady gry

[pobierz w pdf]

  1. Podstawy:

    1. W grze bierze udział 4 graczy.
    2. Gra się 16-kartową talią złożoną z asów(A), dam (D), waletów (W) i dziesiątek (10)
    3. w czterech kolorach trefl-trefl, pik– pik , kier– kier i karo– karo.
    4. Celem gracza jest uzyskanie maksymalnej liczby punktów z gry (rozdania).
    5. Pierwszego rozdającego karty wyznacza się poprzez losowanie. Po rozegraniu rozdania rozdającym jest kolejny gracz (zgodnie z obrotem wskazówek zegara).
    6. Rozdający tasuje talię, daje do przełożenia graczowi go poprzedzającemu i rozdaje karty, cztery razy po jednej karcie każdemu z graczy, zgodnie z ruchem wskazówek zegara, na sobie kończąc.
    7. Każda gra składa się z dwóch faz: licytacji i rozgrywki.
  2. Licytacja

    1. W wyniku licytacji ustalony zostaje rodzaj gry, ewentualne kontry oraz wyłonione zostają strony rozgrywki: współpartnerzy i przeciwnicy – dwóch lub jeden „Stary” oraz przeciwni im (jemu) odpowiednio dwóch lub trzech „Młodych”.
    2. Licytację rozpoczyna gracz następny po zagrywającym. Po nim licytują kolejno (zgodnie z obrotem wskazówek zegara) kolejni gracze. Licytacja może mieć kilka okrążeń i kończy się, gdy wszyscy gracze spasują.
    3. Odzywka licytującego polega na spasowaniu (gracz mówi „pas” albo „dobrze”), zgłoszeniu gry lub skontrowaniu.
    4. Gry można zgłaszać w następującym porządku: wesele, zolo, zolo du. Po zgłoszeniu gry wyższej nie wolno zgłosić gry niższej.
    5. Kontrować można do maksymalnie 4 stopnia: „kontra”, „rej”, „bok”, „słup”.
      Każde skontrowanie podwaja wartość gry. Skuteczne jest tylko kontrowanie przeciwko przeciwnikowi tzn. w obliczeniu gry pominięte zostaną kolejne skontrowania zgłoszone przez tę samą stronę. Przy grach z pojedynczym Starym (zole, cicha), Stary nie może kontrować jako pierwszy.
    6. Zgłoszenie wyższej gry unieważnia wszystkie wcześniejsze kontry.
    7. Cztery kolejne pasy, a trzy po ostatnim zgłoszeniu lub skontrowaniu, kończą licytację ostatecznie i nieodwołalnie.
    8. Nie liczy sie kontra na cichą jeżeli grający  posiada Akier i dowolną 10 biorącą i jest na dobitku.

    W takim przypadku gracz powinien grać zolo ale nie jest to konieczne.

  3. Rodzaje gier

    1. Zolo du – licytujący (pojedynczy stary przeciwko 3 młodym) zobowiązuje się do wzięcia wszystkich czterech bitek.
    2. Zolo – licytujący (pojedynczy stary przeciwko 3 młodym) zobowiązuje się do wzięcia ponad połowy oczek (co najmniej 53).
    3. Wesele – licytujący ogłasza posiadanie obu starszych dam (treflowej i pikowej), w wyniku czego starym obok niego zostanie posiadacz najstarszego spośród waletów, którego nie ma zgłaszający „wesele” (tzn. waleta trefl, dalej waleta pik, a ostatecznie waleta kier). Kto jest drugim Starym ujawni się dopiero podczas rozgrywki. Wesele wolno zgłosić tylko w pierwszym okrążeniu licytacji.
    4. Cicha – nie występuje jako odzywka w licytacji, a ujawnia się dopiero podczas rozgrywki, gdy gracz posiadający obie starsze damy (treflową i pikową) nie zgłosił „wesela” (nie musi), a nikt nie zgłosił gry wyższej (zoli). Gracz z cichą jest pojedynczym Starym, pozostali trzej są Młodymi.
    5. Gra zwyczajna – ma miejsce wówczas, gdy żaden z licytujących nie zgłosił któregoś z w/w rodzajów i nie wystąpiła „cicha”. W takim przypadku Starymi zostają posiadacze dam pikowej i treflowej, a dwaj pozostali są Młodymi. Podział na strony: Starych i Młodych, ujawnia się dopiero podczas rozgrywki.
  4. Porządek kart

    1. Akier; 10trefl; 10pik; 10kier; Dtrefl; Dpik; Dkier; Dkaro; Wtrefl; Wpik; Wkier; Wkaro; Akaro; 10karo.
    2. Są dwa „obce”: astrefl i aspik Obce różnych kolorów w rozgrywce się nie przebijają.
  5. Rozgrywka

    1. Niezależnie od rodzaju gry pierwszym zagrywającym jest gracz po lewej stronie rozdającego (ten sam, który rozpoczynał licytację).
    2. Bitka składa się z czterech kart, dokładanych po jednej od każdego z graczy w kolejności z kierunkiem wskazówek, począwszy od zagrywającego. W każdej rozgrywce występują więc cztery bitki.
    3. Bitkę zdobywa ten z graczy, który dołożył najsilniejszego trumfa
    4. Zdobywca poprzedniej bitki, jest zagrywającym do następnej.
    5. Zdobywca bitki ma obowiązek ją zakryć i położyć przed sobą. Do zakrytej bitki nie wolno zaglądać.
    6. Zagrywający ma prawo użyć do zagrywki dowolnej wybranej przez siebie karty.
    7. Po zagraniu kolejni gracze mają w pierwszej kolejności obowiązek przebić wyższą kartą, jeśli nie posiadają mogą dołożyć dowolną kartę „trymufa”, a dopiero jeśli nie posiadają „trumfa” mogą dołożyć asa obcego.
  6. Wynik gry

    1. Gra „Zolo du” jest wygrana przez Starego jeśli wziął on wszystkie bitki, w przeciwnym wypadku gra jest przez niego przegrana, a wygrana przez Młodych.
    2. W pozostałych grach poza „Zolo du”, gra jest wygrana przez pojedynczego Starego (zolo, cicha) lub parę Starych gdy uzyskali oni razem w zdobytych przez siebie bitkach co najmniej 53 oczka, w przeciwnym wypadku gra jest przez niech przegrana, a wygrana przez Młodych.
    3. Oczka liczy się następująco:
      • 11 oczek za każdego asa,
      • 10 oczek za każdą dziesiątkę,
      • 3 oczka za każdą damę,
      • 2 oczka za każdego waleta,
      • w zdobytych bitkach. Razem w talii są więc 104 oczka. Z uwagi na wysoką wartość, asy i dziesiątki nazywane są „całymi”.
  7. Wartość gry

    1. Zależnie od wygranej/przegranej, rodzaju gry, ewentualnych kontr i premii wylicza się wartość gry wyrażoną w punktach. Gracze otrzymują punkty dodatnie za wygraną i ujemne za przegraną.
    2. Suma wartości strony przegranej jest liczbą ujemną przeciwną do sumy wartości strony wygrywającej. Suma punktów wszystkich graczy wynosi zawsze zero.
  8. Punktacja

Gra bez kontry z kontrą z rejem z bokiem ze słupem
Zwyczajna z wyjściem 1 2 4 8 16
bez wyjścia 2 4 8 16 32
bez bitki 3 6 12 24 48
Zolo normalna 5 10 20 X X
Zolo du normalna 10 20 40 X X
Cicha normalna 4 8 16 32 X